1・2年生合同体育は引き続きバスケットボールです。最初はドリブルシュートの練習をしていました。ドリブルせずに思いっきり歩いている人がちらほらと。シュートに集中しすぎていましたね。
1on1の練習です。見本と体育教師と2年生男子が行いました。
体育教師の圧倒的なプレッシャーに負けず2年生男子頑張りました。1・2年生合同体育は引き続きバスケットボールです。最初はドリブルシュートの練習をしていました。ドリブルせずに思いっきり歩いている人がちらほらと。シュートに集中しすぎていましたね。
1on1の練習です。見本と体育教師と2年生男子が行いました。
体育教師の圧倒的なプレッシャーに負けず2年生男子頑張りました。3年生の美術は「立体感のある平面構成」7時間目です。学習課題は「表現技法のルールを守って丁寧に作図しよう」「配色計画を立てて着彩しよう」です。すでに色をつけている生徒もいますが、色が入るとさらに作品の立体感が増していきます。
「スマホがうつ病を生み出している」、これだけを聞けば衝撃的ですが、果たして科学的根拠はあるのでしょうか。未だにデジタルゲームそのものを悪とする「ゲーム脳」を信じている人は少なからずいますし、学校現場でも「ゲーム脳」を指導材料にする教員もいるようです。しかし「ゲーム脳」は「ニセ科学」であると否定されています。「スマホ脳」が実際にあるのであれば、スマホが脳をハッキングしてうつ病を増加させていることが事実なら、ここまでの普及はないでしょう。60代の3分の1がスマホを使用する時代です。ネットやスマホ、デジタルゲームが脳認知機能を向上させるとの研究結果も出ています。(うつ病の対処方法が学べるゲームアプリがあるそうです。逆説的ですね。)
「スマホのせいにする」ことは簡単です。スマホのアプリも商用に作られているのものは利潤を上げることが目的の一つです。だからと言って、スマホのアプリがスマホから離れないように人を縛り付けている、という考え方はあまりにも人間の持つ力を過小評価しているのではないでしょうか。
アプリも玉石混交です。上記のようなものがあるかもしれません。それでも、アプリを設計する際には、設計者は「人が便利になる」「人が幸せになる」ことを思いながら設計しているのではないでしょうか。